نسخة قابلة للتنزيل
حمّل الدليل الشامل للطاولة
تجمع نسخة PDF من هذا الدليل الشامل الإعداد والقواعد الأساسية والتسجيل ومكعب المضاعفة والاستراتيجية المتقدمة في مكان واحد.
من ترتيب القطع وتحديد البداية إلى الحركة والضرب والدخول من الحاجز وإخراج القطع؛ تعلّم كل القواعد الأساسية خطوة بخطوة.
نسخة قابلة للتنزيل
تجمع نسخة PDF من هذا الدليل الشامل الإعداد والقواعد الأساسية والتسجيل ومكعب المضاعفة والاستراتيجية المتقدمة في مكان واحد.
ثلاثة مبادئ للبدء
تجمع الطاولة بين اتخاذ القرار وإدارة المخاطر وحظ النرد. معرفة الأساسيات تجعل كل حركة أوضح.
من منظور أحد اللاعبين
من التحقق من الالجولة واقتراح المضاعفة إلى رمي النرد والدخول من الحاجز واختيار ترتيب الحركات وإنهاء الدور؛ يشرح هذا المسار خوارزمية كل الجولة ببساطة.
يستطيع صاحب الالجولة فقط اقتراح المضاعفة قبل رمي النرد. يكون مكعب المضاعفة معطلاً في مباراة كراوفورد.
يجب إطلاق النردتين معاً والتوقف داخل المنطقة المسموحة مع ظهور الرقم بوضوح. إذا كانت إحدى النردتين غير صالحة تعاد النردتان.
إذا كانت لديك قطعة على الحاجز فيجب إدخالها إلى بيت الخصم باستخدام النرد المتاح. لا تتحرك القطع الأخرى ما دام الدخول ممكناً.
إذا أمكن هوخدام النردتين فيجب لعبهما. إذا أمكن هوخدام واحدة فقط فاستخدمها. وإذا أمكن لعب كل واحدة منفردة دون جمعهما فالنردة الأكبر إلزامية.
يبدأ الإخراج فقط بعد وصول القطع الـ١٥ إلى بيتك. الفوز العادي نقطة واحدة، والغامون نقطتان، والباك غامون ثلاث نقاط.
يجب أن يكون كل هبوط قانونياً ويسجل الخادم الحالة النهائية. إذا لم تبقَ حركة قانونية ينتقل الالجولة تلقائياً إلى الخصم.
القواعد الأساسية
تشكل هذه المبادئ الثمانية أساس كل قرار قانوني داخل غرفة اللعب، ويتحقق منها الخادم في كل مباراة عبر الإنترنت.
يمتلك كل لاعب ١٥ قطعة. حرّك قطعك في مسارك إلى بيتك ثم أخرجها قبل خصمك. أول لاعب يخرج جميع قطعه يفوز باللعبة.
يتكوّن اللوح من ٢٤ خانة. يبدأ كل لاعب بأربع مجموعات أساسية: قطعتان في ٢٤ وخمس في ١٣ وثلاث في ٨ وخمس في ٦ للأبيض، بينما يتحرك الأسود في الاتجاه المعاكس.
يرمي اللاعبان نردة واحدة. يبدأ صاحب الرقم الأكبر ويستخدم الرقمان في الالجولة الأول. عند التعادل تُعاد الرمية الافتتاحية.
كل نردة تمثل حركة مستقلة. يمكنك تحريك قطعتين أو هوخدام النردتين لقطعة واحدة إذا كانت كل خطوة قانونية. الخانة التي تضم قطعتين أو أكثر للخصم مغلقة. النرد المزدوج يمنح أربع حركات بالقيمة نفسها.
يمكن ضرب القطعة الوحيدة للخصم في الخانة وإرسالها إلى الحاجز الأوسط. يجب على اللاعب الذي لديه قطعة على الحاجز إدخالها قبل أي حركة أخرى، وإذا كانت خانة الدخول مغلقة فلا يمكن هوخدام تلك النردة.
عندما تصل القطع الـ١٥ إلى بيتك يمكنك إخراجها. تخرج القطعة عند الرقم المطابق، ويمكن للرقم الأكبر إخراج قطعة من أعلى خانة مشغولة إذا لم توجد قطعة أبعد.
الفوز العادي يساوي نقطة واحدة. إذا لم يُخرج الخصم أي قطعة فقد تكون النتيجة غامون بنقطتين، وإذا بقيت له قطعة في بيتك أو على الحاجز فهي باك غامون بثلاث نقاط.
في ألعاب باروك لاند الإلكترونية يتحقق الخادم من حالة اللوح والنتيجة النهائية. يتبع وقت اللاعب وحد الالجولة إعدادات اللعبة، وقد يؤدي انتهاء الوقت إلى تسجيل الخسارة. في البطولات تكون نتيجة الخادم هي المرجع النهائي للعبة والجائزة.
خطوة إلى الأمام
هذا القسم لاتخاذ قرارات أفضل، وليس لحفظ حركات ثابتة. تعلّم قراءة السباق والتماس والأمان وقيمة كل اختيار.
تنتقل القطعة المضروبة إلى الحاجز. تتم إعادة الدخول إلى بيت الخصم حسب رقم النرد. الخانة التي تضم قطعتين أو أكثر للخصم تمنع الدخول.
يُمنع الإخراج ما دامت هناك قطعة خارج البيت أو على الحاجز. يخرج الرقم المطابق من خانته، ويمكن للرقم الأكبر إخراج أبعد قطعة مشغولة فقط إذا لم توجد قطعة أبعد منها.
عدّ النقاط هو مجموع مسافة كل قطعة حتى الإخراج: رقم الخانة مضروباً بعدد القطع عليها. الرقم الأقل يساعد عادة في السباق، لكن يجب أيضاً الحساب الخانات المغلقة والقطع على الحاجز وفرص الضرب.
في السباق تهم السرعة وتوزيع القطع. في الهجوم السريع ابنِ بيتك وأبقِ الخصم على الحاجز. يعتمد الـPrime على خانات مغلقة متتالية. وفي لعبة التثبيت أو الـBackgame حافظ على مرساة وتوقيت مناسب.
تُقترح المضاعفة في دورك وقبل رمي النرد. يستطيع الخصم القبول أو الرفض. بعد القبول تتضاعف قيمة المكعب وتنتقل ملكيته إلى القابل. يزيد الغامون والباك غامون القيمة النهائية.
تحقق من الألوان والاتجاه ونقاط المباراة وقواعد النرد قبل البدء. لا تغيّر النتيجة أو النرد أو وضع القطع. عند الخلاف حافظ على الوضع واستخدم الدعم وسجل المنصة.
قبل الرمية الأولى
لغة اللعبة
يعتمد هذا الدليل على قواعد الطاولة القياسية. تعلن كل بطولة تفاصيلها التنفيذية مثل إعداد الوقت وحالة كراوفورد والتعامل مع النرد غير الصالح قبل بدء اللعبة.
إجابات عن أسئلتك
لا. يجب أولاً إدخال جميع القطع من الحاجز، ولا يُسمح بحركة أخرى حتى يصبح الدخول ممكناً.
عند رمي النرد المزدوج يُستخدم الرقم أربع مرات؛ فمثلاً الزوج ٤ يعني أربع حركات بقيمة ٤.
عندما تدخل قطعك الـ١٥ إلى بيتك يمكنك البدء بإخراجها وفقاً للنرد.
يتحقق الخادم من حالة اللعبة والحركات والفائز والنتيجة المالية ويسجلها، ويكون سجل المنصة هو المرجع النهائي.
خطوتك التالية
ابدأ لعبة ودية أو اختر البطولة المناسبة لمنافسة أكثر جدية.